从产品角度跟你聊聊为啥王者荣耀这么好玩

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一个游戏想要好玩,一定是包含几个关键要素的:成就感,随机性,成长性,时效反馈,感性唤起。其他的像什么绚丽画面,深刻内涵,社交丰富,妹子巨多,抑或紧张刺激,心潮澎湃,都不是好游戏的必备因素。

那么,为什么以王者荣耀为代表的MOBA游戏如此常青呢?今天周末,我们不聊工作,就从一个游戏开始来聊聊,为何这种游戏能让人上瘾。

你玩游戏的目的?

据说最早的电子游戏诞生于年,是井字棋游戏,在大型真空管计算机上运行。而后经过几十年的发展,从俄罗斯方块,超级玛丽到如今的各类角色扮演类,射击类,动作类或策略类游戏。游戏内容变得越来越异彩纷呈,画质也有了极大程度的提升。在某些VR游戏里甚至都有些以假乱真的真实景象。然而这几十年来,游戏的核心目标却几乎没有改变,那就是娱乐。

一个古老的游戏画面

除了近几年越来越火热的电竞职业,是拿游戏作为生存技能。绝大部分人进行游戏的目标,基本都只是为了能让自己体验到与现实生活有所区别的感受经历。

注意,这里我用的是感受一词,它包含了感情,情绪,直觉及思维。也就是说,无论游戏这种东西带给你的是感情上的一波三折,情绪上的喜怒哀乐,思维上的深思熟虑或下意识的头皮发麻,都能让你满足于这个游戏带给你的精神享受。

曾经全球为之疯狂的游戏

所以在FC和GBA时代,我们看到了很多的横版动作游戏,而当技术有所突破,游戏承载介质和表现能力允许之后,看到了很多RPG大作,也有了像魔兽、星际这样复杂的策略游戏。而在网络不再成为约束条件之后,各式各样网游成为了游戏的主要形式。他们分别刺激着你的感情,情绪,思维和直觉,让你面对游戏的时候,总有一部分脑子会像接受全新世界那样,兴奋于你面对的游戏画面。

游戏开发者目的?

这似乎是一个比较弱智的问题,大家都知道费时费力做一款游戏可不就是为了钱嘛。然而,我想说的答案并非那么简单。

如果你学过或者听说过运筹学,那你一定明确一个理念:在各种约束条件下,寻找最优路径的解法是需要经过复杂运算的。游戏公司想要把利润最大化,肯定是要想办法在获客成本,留客成本,运营成本,客户贡献值等运营指标,以及投资回收期,净利润率,投资回报总额等财务指标之间权衡。当下游戏业不是红海,已经成为了血海。每一天都有忽然凉掉的可能,一个土豪玩家的离开就有可能让营收大幅减少,一个竞品游戏的上线,可能就忽然会产生毁灭性打击。

短平快游戏的经典画面

所以,游戏公司现在普遍偏爱“短平快”的打法。尤其是手游公司,套一个模板,采用一个开源游戏引擎框架,换个皮套个IP就上线捞钱。这种做法本无可厚非,但成为了一种业界普遍状态后就不免有些蹊跷了。

PC游戏发展也不过二三十年,即使是同手游一起成长的现在,这种短平快的游戏也并不多见。STEAM上虽然有众多独立制作的游戏,但其氪金机制并没有像手游那版疯狂。最不济也就是某些视频恋爱游戏,找个漂亮姑娘拍些CG攒个游戏,然后不断靠拍片卖DLC。但这相比手游动辄氪金抽奖的吃相比起来已经算纯良了。

所以,这些手游厂商传递给我们的信号就是,手游的寿命本就不长,与其费劲研究如何服务好万家然后逆天改命,不如在有限的时间内把精力投入到无限的收钱大业中。这样即使项目失败(据我的观测数据,年亏损的手游厂商大概占4成左右),也不至于严重亏损。

你发现没有,前年是卡牌游戏的天下,去年开始各类MOBA游戏横行,今年是各种射击生存类游戏抢占头筹。手游市场里,一窝蜂一样炒热点炒概念,就是因为跟着概念走,虽然可能活不了太好,但不至于死的太快,是相对安全的选择。

为什么很少有厂商愿意去尝试新鲜类型的游戏种类或方式了?因为玩家现在太难伺候了。

玩家说,难伺候这个锅我们不背

其实这个难伺候,应该属于一种自然选择的结果。在经济学里有一种叫做边际效应递减的原则。指的是某种商品随着使用时间的推移,给使用者带来的满足感程度是越来越低的。

边际效益递减

还记得我们一开始讲过,游戏是需要带给人感受上的刺激吗?对了,如果一个游戏无法给人以感受上的刺激,那这个游戏的价值就很容易就直接归零。

而可供手游厂商选择,能刺激的元素少之又少。日式RPG凋零如此,说明感情路线的文章已经非常难做。解密类游戏一直很小众,没听说过哪类解密游戏能大红大紫的。仙剑的红火虽然有解密的一部分功劳,但更多的因素是灵儿的牺牲,而非在锁妖塔绕迷宫。

那么只剩下唤醒人各类情绪的选项了。

所以,MOBA类游戏神奇在哪?

我们在说荣耀之前,先来说说MOBA游戏为何最近几年能特别火热。

玩过魔兽3的玩家应该都对澄海3C,无双等玩家自改地图有印象。作为MOBA类游戏的起源,这种脱胎于RTS游戏的玩法既能极大减少操作难度,又能让玩家享受到斗智斗勇的乐趣。而DOTA的出现,更是能让更广阔范围内的玩家同台竞技,并给出了一个天梯标准,可以获得更大的成就感。

所以,MOBA类游戏的核心关键词为:易于上手难于精通,周期性刺激,随机性强,目标单一且明显,存在弱社交系统,有完整的情绪体验。

王者荣耀用户画像

这里要重点说一下完整的情绪体验这一条。在所有的情绪中,有一种情绪是持续时间最长,持续最久且给人印象最深刻的,那就是愤怒。而很少有游戏,可以做到让人愤怒的。有十恶不赦的反派不行,有坑爹的氪金设计也不行,可能一堆BUG的系统能做到这点,但也决然不如有猪队友能带给的愤怒情绪强烈。

除了愤怒,你超神时的愉悦感,线上对弈时的紧张,gank时的兴奋,功败垂成时的失望,被对手嘲讽时的不甘等等等等。只有人与人产生交互的游戏,能给人以更多情绪上的体验。而除了MOBA类游戏,基本没有哪类游戏能给人如此全面的情绪体验的。

可能你会说,吃鸡也是这样啊。

也有猪队友,也有神对手,也有各种啼笑皆非的随机局面。但吃鸡类游戏为何在短暂的冲击MOBA游戏第一宝座后迅速出现后继乏力的现象呢,其实原因也非常简单。

其一是因为吃鸡类游戏的刺激点更多在于感官上的兴奋度,而这种兴奋感的边际效益递减是十分迅速的。

离开吃鸡的理由

而更重要的其二,就是吃鸡类游戏对玩家的游戏内成长体系不如王者友好。这就导致你在王者内可能每过一段时间都会有新的感受和收获,但在吃鸡里一直都只是随便打打玩玩,撩不到妹子也吃不到鸡。

那么结论呢?

从结论来说,王者能火到现在关键点,就是在于源源不断的猪队友,平易近人又有挑战的排位机制,保持粘性的运营手段和不算太难看的吃相。

猪队友,带来愤怒的情绪波动,让你对游戏有更强烈的感情(想摔手机也算感情的一种嘛)。

排位机制,能让你通过自己的双手获得更多的成就感,或者通过代练获得更多虚荣心的满足。

运营手段的丰富,比如合理地送点廉价皮肤,头像框,既增强社交,又不至于让游戏内的货币体系受到冲击。

吃相好看,保证游戏的公平性(加10点攻击的皮肤已经不算太影响比赛了),真正的为成为一个长期运营的游戏负责,这也是小厂难以实现的。

顺带提一下LOL英雄联盟,大家都说他是败在了游戏机制上。更长的每局游戏时长不适合快节奏的生活,以及排位难度太大,坑太多。但其实我倒觉得,作为一款PC游戏,能在整体PC玩家增量不佳的前提下做到维持较高


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