《魔兽争霸3》对后来影响最大的一个系统莫过于“英雄”的设定了,这个设定直接影响到了魔兽另一个DIY神器地图编辑器的玩家编辑方向,而这个组合不夸张的说,直接导致了我们今天的电竞环境。上古时期(好吧,我承认虽然有游戏也才几十年)的RTS(即时战略)游戏,强调的就是玩家统筹全局的大局观以及丰富的操作,我们可以看到从最早的《沙丘》、《红警》,到后来的《星际争霸》都在强化这个成分,也就是贯彻了“没有最强的兵种”只有最强的玩家。任何强力兵种都会设定一些限制,比如制造的时长会增加,费用会很高。《星际争霸》又提出了“人口”的概念,强力兵种占人口多,可拥有的数量就会较少,普通兵种占人口少,可拥有的数量就会较多。游戏设计了这些为了增加玩家战术的多样性,在当时的机能限制下,使“战争”更形象地呈现在玩家面前。但这种设定有一个致命的问题,就是难度过高。如果经历过90年代末电脑房的玩家一定还会记得当时局域网中,玩家连《红警》坦克大战的样子:双方约定一个发展时间,半小时或者1小时,双方各自发展,互不干扰,最后用终极兵种在约定的地方决斗。当时PC机能很差,双方共几百个坦克,通常还没打了就卡得要死。《星际争霸》的玩家们也有类似的情景,这不是游戏制作商们幻想的游戏战斗过程。集团兵种过多,数量过多会造成玩家完全摸不到游戏窍门,不过也由于当时的优秀游戏少,可对战的游戏就更少,市场大多数一些单机游戏RPG,所以虽然上手难度颇高,玩家也还是用自己的玩法为这类游戏趟出了一种“邪道”。到了《魔兽争霸3》,暴雪将总人口数量降低,并加入了“英雄”的概念,使玩家可操作的单位大为减少,这其实已经是大幅降低了RTS的上手难度了,但这对很多轻度玩家来说难度依然很高。这时候他们把注意力放在了暴雪为游戏留的一个出口“地图编辑器”。用这个神器可以自制很多游离于RTS玩法之外的游戏玩法,初期还有一些TD玩法,军团作战的玩法,到后来的地图编辑器都会围绕着“英雄”来做文章了。从“澄海3C”、“LostTemple3C”、到后来的“守卫雅典娜”、“成长型RPG地图”,直到“DOTA”的出现,为上手的便捷性以及战术的丰富性做了一个相对优秀的权衡。游戏依然有着脱胎于《魔兽争霸3》的战术思想,但控制一个英雄以及大大降低了上手难度,让更多的玩家参与了进来。到了今天《英雄联盟》、《王者荣耀》、《DOTA2》和《风暴英雄》都是脱胎于dota,而dota也是完全出自《魔兽争霸3》中英雄的设定。今天由于受众群体众多,《DOTA2》的比赛奖金已经比温网还要高。可能暴雪自己都没有想到,当初为了降低难度的一个设定,会成为掀起今天游戏界风暴的那只蝴蝶。